Ну раз уж эта тема мелькает в ближнем пространстве, и уже с несколькими людьми случилось её обсудить - напишу здесь, пожалуй, своё имхо на эту тему. Имхо это будет касаться явления в целом, уже безотносительно к Хранителям, квентам, троллям, оркам и прочему недавнему. У меня и до этого были возможности посмотреть на предмет.
Начать, как мне кажется, стоит с того, чтобы
перестать путать жопу с пальцем точнее определить, о чем речь вообще. Итак, есть конфликт, который может разрешиться множеством разных способов от вежливой дискуссии до смертоубийства, в том числе и руганью - тоже способ, с игровой точки зрения не хуже прочих. Есть резкость в выражениях, безотносительная к собеседнику. И есть хамство - высказывание неуважения к собеседнику в резких (в пределе - матерных) выражениях; о нём-то дальше и пойдёт речь, и стоит его отличать от конфликта (хотя иногда одно провоцирует другое) и от просто резкости (хотя это не всегда легко, дальше речь об этом пойдёт)
В прояснение темы добавлю, что бывает ещё такая традиция дружеских матерных подколок, характерная для некоторых чисто мужских компаний, когда, выражая дружелюбие, собеседника обкладывают последними словами. Это тоже не этого поста тема - впрочем, такое встречается только в тесных коллективах, где все друг с другом давно знакомы, и за их пределами - редкость.
Однако мы говорим о хамстве не просто так, а в контексте ролевой игры. Фишка в том, что игра предполагается приятным времяпровождением. Игра - это фан, а не работа, не преодоление неприятностей и прочая. Да, игра в то, как персонаж героически не сдаёт кого-то под пытками - это тоже специфический фан, равно как и всевозможные превозмогания на поле битвы. Однако есть тенденция путать фан, получаемый игроком и ощущения персонажа. Нормально поиграть какие-то не слишком добрые взаимодействия, жёсткие ситуации и прочая, с оговоркой -
если всех это устраивает. Но нормально и то, что есть вещи, в которые человек играть не хочет. Или он понимает, что после чего-то конкретного персонажу останется только самоубиться. И если соигрокам не наплевать друг на друга, то подобное вполне нормально учесть. И если поведение какого-то персонажа сильно портит удовольствие от игры другим, то это уже проблема, которая будет решаться по жизни. Потому что остальные игроки в боксёрские груши не нанимались. Поэтому в ходе дальнейшего обсуждения я буду исходить из нескольких аксиом.
-На текущий момент между игроками пожизнёвых конфликтов нет.
-Игроки хотят играть именно этот сюжет именно в этом составе.
-Игроки готовы учитывать мнение друг друга и искать компромисс.
Без этих трёх условий играть вообще тяжело.
Итак, поехалиИтак, поехали. Ну, во-первых, к самому этому явлению я отношусь вполне нейтрально: хочется кому-то отыграть скандал, почему бы и нет. Всему свое время, и время всякой вещи под небом. Тем не менее, при отыгрыше этой темы (как и любой другой, к слову) может вылезти несколько не всегда очевидных на первый взгляд проблем.
Первая, которая может вылезти сходу, при знакомстве персонажей - это разница в культурных традициях, из-за которой иногда бывает легко попутать просто резкость и хамство. Особенно зыбкой становится граница в случае кидания понтов.
Тут, во-первых, имеет смысл заранее согласовать между игроками, у кого какие традиции, даже если персонаж о них знает мало Ну или, если какое-никакое знакомство уже есть, можно действовать исходя из того, что уже известно друг о друге. Во-вторых, на мой взгляд, угрозы, хоть прямые, хоть в сослагательном наклонении, "читаются" адресатом как хамство практически всегда, вне зависимости от использованных выражений - и это тоже стоит учесть.
Если персонаж в уже сложившейся группе ведёт себя по-хамски, тут есть два варианта: либо это началось недавно, либо это было с самого начала. Казалось бы, можно слать приветы капитану Очевидность, но иногда бывает так, что на момент старта игры партия персонажей считается уже в течение какого-то времени знакомой друг с другом.
И если раньше персонаж вёл себя более вежливо, а на старте игры внезапно перестал стесняться в выражениях, это может быть сигналом каких-то неприятностей и заделом на квест. Если же так оно и было с самого начала, то это переводит нас ко второму случаю.
Итак, собирается группа, и тут оказывается, что у одного или нескольких хамство - норма в разговоре. Понятно, что, исходя из аксиомы второй, это будут как-то пытаться вписать в группу, по крайней мере на первых порах, и вот тут кроются два подводных камня.
Во-первых, желание играть именно этот сюжет именно с этой компанией - не индульгенция. Терпение компании бывает не безгранично.
Во-вторых, стремление "разбавить" чужую неподходящую тему своей, любимой - это, как показывает мой игровой опыт, не лучшая идея. Возможно, я ошибаюсь, в конце концов, у меня не самая большая статистика, но если тащить ВтМщину в историю о дружбе и совместных приключениях или, наоборот, уняня и обнимашки к ценителям гримдарка, то на моей памяти ничего хорошего из этого не выходило. Возможно, у кого-то иной опыт, но я исхожу из того, что видела (давно видела, давно, я тут вообще не про Хранителей, как уже говорила в начале) и на что сама напарывалась.
Но предположим, тема у группы общая, игроки согласны. Вопрос стоит в том, как можно убедить персонажей в этом участвовать, а не закончить ругань уходом в голубую даль или мордобоем.
Есть вариант, когда персонажам в кайф весело сраться - ну характеры у них такие. Тогда проблема снимается.
В других вариантах должно быть что-то, что объясняет или перевешивает хамство.
Хам может участвовать в сюжете в какой-то "верхней", главенствующей позиции. Он может быть вредным учителем - такого рода историй полно среди легенд про боевые искусства (ну хотя бы). Он может быть скандальным офицером или начальником, таким взаимодействиям посвящена масса армейских баек. Про них можно сказать то же самое, что и про плен, который разобран ниже, но мне лень расписывать то же самое несколько раз.
Ещё это может быть, действительно, история про плен. Об этом, например, рассказывает Рыбка Ёц, и я, пожалуй, разберу прямо здесь столь любезно предоставленный пример. Не конфликта для, а наглядности ради.
Ну как с конфликтной: я предложила сыграть плен и допрос моего персонажа, тролля, в разгар восстания и гражданской войны в Орде. - это уже предварительная договоренность: сама ситуация задаёт рамки общения, ага. А больше и не надо, иначе это уже станет похоже на пьесу по ролям)
ничего, кроме основных вех сюжета, мы не обсуждали, друг перед другом не расшаркивались и не спрашивали "А можно вон тот нпсник-кор'кронец тебе в рожу даст?" - Тем не менее, основные-то - обсуждали. Ну например хотя бы то, что играться будет диалог, а не порнуха - а то вон в рейтинговой выкладке фб хоть раз, да мелькнёт шапка про слеш с пленниками Ну и, как я уже писала цитатой выше, сама ситуация задает вектор общения: охрана сильнее и может позволить себе всякоразное, пленнику приходится терпеть. Или идти на бунт/побег - но с очень сомнительным результатом.
Потому что каждый из участников отлично понимал, когда персонаж заслужил в рожу, а когда нет. Да, перечитывая сейчас этот отыгрыш, я понимаю, что шаману невероятно повезло, что Холгот и Ивинг - очень вменяемые орки, которые не самоутверждаются на пленниках
О чём и речь. Оба игрока понимали одно и то же и действовали, исходя из умолчаний, которые у обоих оказались одинаковыми. Но, если брать общий случай, орки могли ведь и начать самоутверждаться. В моём опыте были такие варианты, причём без всякого плена.
Может быть, дело в том, что мы не высасывали конфликт из пальца В том числе, дело именно в этом: у всех персонажей были причины так поступать, причем причины эти лежали не в плоскости амбиций, личных пристрастий и особенностей характера.
Да, может быть, мы кое-где сознательно не допускали открытой поножовщины, но это делалось по молчаливому согласию. Основная проблема хамства в частности и конфликтов вообще в ролевом отыгрыше лежит как раз в том, где граница того, что игроки будут стараться не допускать. Когда в этом вопросе достигнуто молчаливое согласие - это прекрасно. Если игроки давно знают друг друга как люди, это действительно бывает интуитивно понятно; в остальных случаях молчаливое согласие - это вопрос чистой удачи, а если не повезёт, то прдётся таки обговаривать вопрос словами через рот.
Ещё один способ вписать хамло в компанию, если персонажи формально равны - его уникальность и незаменимость. Доктор Хаус - гениальный врач, Шерлок Холмс - непревзойдённый сыщик, Фабий Байл... ну, может, и есть хирурги лучше него, но они - тёмные эльдар, и характер у них ещё более мерзкий. Так или иначе, если персонаж незаменим и позарез нужен, хамство ему могут простить. Ключевое слово здесь "незаменим": в иных случаях пытаться такое уговорить - дело затратное, а согласится ли оно - совершенно неочевидно, что сразу ставит возможность договориться под сомнение.
Ещё можно в пару к персонажу-хаму создать персонаж-буфер, миротворца, который сглаживает его взаимодействие с окружающими. Этот метод я сама применяла, и, насколько могу судить, он более-менее рабочий.
Вообще можно отыграть, и как кто-то допрыгался и отхватил в щщи - тоже ролевое взаимодействие, ничем не хуже словесной перепалки - но и в этом случае тоже всплывают свои неоднозначности, которые есть уже тема не этого поста.
Ну и коротко про взаимодействие с персонажем-хамом: как мне подсказал Огненный Тигр, когда нет возможности ответить словами, показать чувства персонажа помогает всякая невербалка, вроде сжатых на спинке стула/рукаве/ каком-то нейтральном предмете пальцев, всяких движений лицом, а то и по-простому, упоминания "сдерживаемой ярости". Даже если второй персонаж эту невербалку не считает, соигрок свой сигнал о том, что предел для персонажа опасно близко, получит.
Нормально поиграть какие-то не слишком добрые взаимодействия, жёсткие ситуации и прочая. Но нормально и то, что есть вещи, в которые человек играть не хочет. Или он понимает, что после чего-то конкретного персонажу останется только самоубиться. И если соигрокам не наплевать друг на друга, то подобное вполне нормально учесть.
Siegfried Kiercheis, и как? Разрулили?
Есть в нашей компании один товарищ, который вечно создает нелицеприятных персонажей, которые чинят беспредел, вне зависимости от клана. В итоге мы придумали для него идеальный лист персонажа:
Натура: мудак!
Маска: мудак!
Интеллект: мудак!
Путь: мудак!
Достоинство: мудак!
Недостаток: мудак!
Поколение: мудак!
Слуги: МУДАКИ!!!
Siegfried Kiercheis Песенка хорошааа, как и сама Матушка Ягг
Реван Онаси, значит, вы поняли!